Kona

Time to Talk About the Game Release

Hi all!

It’s been a while since I (Alex) wrote directly to you guys. Since my brother and colleague took the whole PR and community management flag, I focused on the game production (which is a good thing), but today we have a rather important announcement: we are going to push the game release to a TBA date around August/September.

Why?

The quick answer to this is: Kona is our first game and we don’t want to screw it up, hence the need to work on it a bit longer than expected.

TL;DR: Exposing our game here on Early Access was the best way we could find to gather feedback and fix issues efficiently. We could respect our commitment and ship Kona on the market in May, but the thing is, we got some really interesting and valid feedback/suggestions that we would really like to address. Plus, as you can see on the banner image, we went to PAX East in Boston last week. It was really nice and people really enjoyed the game. However, we felt that some areas would benefit from some adjustments. The bottom line is: we concluded that the best thing for our community and the project is to inject all the profits from Early Access, plus some contract work money, into making the game better.

What are you going to do with the additional time?

Since I do not want to write (and have you read) a novel about it, here are the major elements we are going to work on this summer:

  • Improve English texts and narration;
  • Improve the game performance;
  • Rebrand the game (new logo, banners, UI, etc.);
  • Make the UI more clear (especially the “combine” feature);
  • Improve wolves AI;
  • Adding Italian, Spanish, German and Russian translations;
  • Surprises!

Here’s a preview of our starting point for rebranding (don’t tell anyone):

Art (not final) by Alex Asfour

Note that we will be trying several approaches, so that could definitely change in the future.

What should we expect to see in upcoming updates?

Kona is an adventure game. Unlocking more story-related areas would mean spoiling (more of) the game. Most of the changes we’ll introduce will be about how the player interacts with things in the game world. For the other 2/3 of the game, we want to keep it for the final release as you will appreciate it even more at that point.

We also plan to introduce a special community area in the game. We are still discussing about what it should be (could be a house, room, or else), and we’ll soon make an announcement on this. The area will show off things made by you guys. It could be one line of text per user or some drawings. The goal is to have a hidden easter egg “credits” area. We want that place to be special and community-driven.

More on that later!

Conclusion

Pushing the game back (again) is not an easy decision (we’d rather spend the summer enjoying the sun than working with snow), but a necessary one. We want all of you guys to enjoy Kona in its highest-quality form. We hope you all understand our position. Thank you all for all the good comments (and even for the bad ones :P) in the forums, the lengthy and helpful reviews, the beautiful screenshots in the gallery and for being simply awesome!

As always, you can reach us anytime on Steam, GOG, social networks and at contact@parabole.ca.

Cheers!

Alex


C’est l’heure de parler du lancement du jeu

Salut tout le monde!

Ça fait longtemps que je (Alex) vous ai écrit directement. Depuis que mon frère et collègue a hérité du flambeau de la gestion de communauté, j’ai pu concentré mon énergie sur la production du jeu (ce qui est une bonne chose), mais aujourd’hui, nous avons une annonce importante : nous repoussons la date de sortie du jeu à une date indéterminée autour de août/septembre.

Pourquoi?

Une réponse rapide sonnerait comme cela : Kona est notre premier jeu et nous ne voulons pas nous planter, d’où le besoin d’ajouter du temps à son développement.

TL;DR : Exposer notre jeu ici en accès anticipé était vraiment la meilleure façon pour nous de recueillir vos commentaires et de corriger les problèmes/bogues efficacement. Nous pourrions respecter notre parole et livrer Kona sur le marché en mai, mais nous avons reçu beaucoup de commentaires constructifs et suggestions que nous aimerions adresser. De plus, comme vous pouvez le voir sur l’image ci-haut, nous étions au PAX East à Boston le week-end dernier. C’était vraiment bien et les gens se sont bien amusés avec le jeu. Par contre, nous avons l’impression que certains changements seraient bénéfiques pour certains environnements du jeu. Nous avons donc conclu que la meilleure chose à faire pour la communauté et pour le projet était d’investir les profits de l’accès anticipé et les revenus gagnés par contrats pour rendre le jeu meilleur.

Qu’allez-vous faire avec ce temps en plus?

Puisque je ne veux pas écrire (ni vous faire lire) un roman, voici les éléments importants sur lesquels nous allons travailler cet été :

  • Améliorer la version anglaise (textes et narration);
  • Améliorer les performances du jeu;
  • Renouveler notre image de marque (logo, bannières, interface, etc.);
  • Rendre l’interface plus claire (surtout pour le menu « combiner »);
  • Améliorer l’intelligence artificielle des loups;
  • Ajouter des traductions (Italien, Espagnol, Allemand et Russe);
  • Surprises!

Voici un aperçu de ce que nous avons comme point de départ pour l’image de marque :

Art (pas final) par Alex Asfour

À noter que nous tenterons plusieurs approches, alors il est fort possible que la direction change dans le futur.

À quoi s’attendre des prochaines mises-à-jour?

Kona est un jeu d’aventure. Si nous débloquions plus de contenu lié à l’histoire, cela viendrait gâcher ce qu’il reste à découvrir de celle-ci. La plupart des changements que nous introduirons seront donc liés à l’interaction du joueur avec l’environnement du jeu. Pour les autres 2/3 du jeu, nous voulons les garder pour la sortie finale, ce que vous apprécierez encore plus à ce moment.

Nous planifions aussi d’introduire une zone dédiée à la communauté dans le jeu. Nous discutons encore de ce qu’elle pourrait être (une maison, une salle, etc), et nous annoncerons le tout bientôt. Cette zone montrera vos créations. On peut parler d’une petite ligne de texte par joueur ou de dessins, par exemple. Le but est d’inclure un niveau caché en votre honneur. Nous voulons que ce soit un endroit spécial venant de vous.

Plus de détails à venir!

En conclusion

Repousser (encore) la sortie du jeu n’est pas une décision facile (nous préférerions passer l’été à profiter du soleil au lieu de travailler dans la neige), mais elle est nécessaire. Nous voulons vraiment vous offrir la meilleure expérience qui soit. En espérant que vous compreniez notre position. Merci à tout le monde pour les bons commentaires (et aussi pour les mauvais :P) sur les forums, les critiques détaillées, les belles captures d’écran et d’être simplement awesome!

Comme toujours, vous pouvez nous contacter en tout temps via Steam, GOG, les réseaux sociaux et à l’adresse contact@parabole.ca.

À plus!

Alex